css
01-07-08 à 13:15
ApoG |
PoV.
01-07
Les outils nécessaires et conseillés
Tout d'abord les programmes nécessaires pour pouvoir moviemaker de façon confortable.
*Il est pratique de disposer de 2 comptes steam avec css pour éviter de transformer son unique compte en grand foutoir. Si vous connaissez quelqu'un ayant un compte dont il ne se sert pas (banni par ex) et que vous pouvez le récupérer c'est gagné.*
Si vous n'avez qu'un seul compte, mettez votre config.cfg en lecture seule pour éviter de modifier votre configuration de jeu à chaque fois que vous allez capturer une scène.
*Je recommande d'utiliser Virtualdub ou Virtualdubmod pour l'encodage après avoir capturé le passage de la demo en .tga
Les liens:
VirtualDub 1.7
VirtualDubMod 1.5.10.2
*Concernant la partie editing de la video, deux écoles s'affrontent: Celle des pro Sony Vegas, et celle des pro Adobe Première.
Personnellement je conseille plutôt Vegas pour débuter, l'interface étant plus facile à prendre en main...mais là c'est une question de goût.
*Un gros DDr, c'est stupide mais il vaut mieux le préciser. Surtout que j'ai l'impression que les captures pour source prennent encore un peu plus de place qu'une capture pour 1.6. Autour de 100 Go dédié au moviemaking me semble correct, tout dépend la encore des caractéristiques du projet.
LES DEMOS ET SOURCE
Copier les démos dans SteamApps/votrecompte/counter-strike source/cstrike
La source TV fonctionne enfin depuis une mise à jour (bénie soit-elle), il y a quelques mois.
Même si la qualité des demos source TV est supérieures à celle des HLTV de 1.6, le rentransmission des actions des joueurs est différentes de celles des demos POV (Point of View); surtout au niveau du rendu du recoil.
C'est pour cela que les demos à la 1ere personne (POV) restent toujours le meilleur matériel pour faire sa vidéo et la source TV ne doit en théorie servir uniquement à la mise en scène de l'action.
Avant tout il faut avoir activé la console de css pour pouvoir lire les demos. Rien de plus simple, faites un clique droit sur votre raccourci bureau de CSS, Propriétés, et dans Cible, rajoutez: "-console" à la fin, ce qui vous donne normalement: "C:Program FilesSteamSteam.exe" -applaunch 240 -console".
Une fois que cela est fait, il ne reste plus qu'à taper la commande playdemo, suivi du nom de la démo que vous voulez matter. A noter que toutes les demos listées dans votre répertoire /cstrike apparaissent.

Un outil bien utile est le demoui. Il permet lui aussi de lancer des demos (par le fonction LOAD), mais aussi d'accélérer/ralentir le vitesse de lecture en se servant du curseur (pour peu que l'on ne bidouille pas trop les host_framerate), et de se rendre directement à un tik précis de la démo (fonction GOTO).
Pour l'activer, il suffit de presser SHIFT+F2. Cet outil donne accès à d'autres fonctions d'édition plus puissantes sur lesquels je passe, n'ayant pas encore passé assez de temps à les trifouiller.

A noter que le saut direct vers un autre tikrate ne marche que vers l'avant. Si vous voulez revenir en arrière et que vous mettez un tikrate inférieur à celui de la lecture, vous retournez direct au début de la demo.
CONFIGURER COUNTER STRIKE: SOURCE
Les cfg sont dispos à la fin de cette partie (j'explique vite fait le principe plutot que de filer direct le rendu final)
LE HUD DE SOURCE
Je connais 3 méthodes pour personnaliser css de façon à retirer tout ce qui peut être gênant au rendu final.
*A l'aide des cvars de css*
C'es la méthode la plus simple et la plus pratique si vous ne disposez que d'un seul compte.
Il s'agit de créer un fichier .cfg dans lequel on va mettre les commandes css pour enlever tout ce qui est superflu.
On crée un fichier txt qu'on édite avec le notepad. On inclut ces commandes:
cl_radaralpha 0 // radar devient invisible
net_graph 0 // retire le netgraph
hud_saytext 0 // retire tous les messages
hidepanel all // retire les barres noires des HLTV ou lorsque le joueur est mort
cl_observercrosshair 0 //retire le viseur blanc de la vue en freelook en spectateur et sur source TV
mp_playerid 2 // les noms des joueurs n'apparaissent plus losqu'on les vise; cette commande est à retaper à chaque fois que l'on fait un saut de tikrate
Une fois fait --> enregister sous --> all files --> et on met movie.cfg (par ex).
On copie ce fichier ici: SteamApps/toncompte/Counter-Strike source/cstrike/cfg/
Il ne reste plus qu'à taper exec movie.cfg pour activer ces réglages
On obtient:

Avec cette solution, on doit utiliser la fonction crop de vegas (ou de virtualdub) pour faire disparaître les éléments du hud, seul restera l'argent.
*A l'aide du HUD tweaker de la team INpact*
La méthode la plus simple et rapide si vous avez 2 comptes steam.
ce petit programme développé par des fr permet de se confectionner vite fait un HUD sur mesure.
lien: Inpact_HUD-tweaker
Quand on lance le programme la première fois il demande la localisation de votre répertoire cstrike. Donnez celle de votre deuxième compte, puis une fois sur le menu, l'interface est très facile à manipuler.

La vous pouvez enlever tout ce qui est gênant, du radar à l'argent en passant par tous les autres indicateurs du jeu.
Si jamais vous voulez récupérer votre HUD tel qu'il était avant le tweak, c'est assez simple. Il suffit de restaurer les parmètres par défaut et d'écraser le précédent tweak.
*Le sur-mesure*
Cela consiste à modifier les fichiers concernant l'affichage de source. Il s'agit des fichiers:
/cstrike/resource/ClientScheme.res
/cstrike/scripts/HudLayout.res
Ces fichiers n'apparaissent pas normalement dans vos répertoires car ils sont inclus dans un des fichiers .gcf à la racine de SteamApss.
Je vous file les liens vers les fichiers sans que vous ayez à vous prendre la tête pour les extraire.
Ils sont éditables avec Notepad.
ClientScheme.res
HudLayout.res
Le premier sert principalement à modifier les polices et l'affichage des caractères sur cs:s (enfin c'est mon utilisation à moi)
Le second fichier permet lui de modifier le HUD comme bon vous semble en jouant sur les variables "enable; visible" et en mettant aussi à 0 les variables "wide" et "tall" (pour faire disparaître l'objet).
D'autres options permettent également de trifouiller sa cfg.
Si jamais vous vous êtes planté et que vous voulez revenir en arrière, juste effacer le fichier du répertoir; le jeu alors se servira de celui inclus dans les archives .gfc
Exemple de changement au niveau de l'affichage des noms de joueurs pour les frags:


*Mon HUD*
Voilà le HUD custom que j'utilise. Il enlève tout ce qui peut être gênant comme élément du HUD (icônes des armes du panel, icônes des armes ramassées, texte lié à l'autohelp,...); et change l'apparence de la police utilisée pour les messages de frags. Je n'ai pas trouvé comment changer les messages de victoires type "Counter terrorist win". Donc si vous trouvez, faites le partager à tout le monde histoire de faire avancer le schmilblick.
Les liens:
ClientScheme.res
HudLayout.res
LES GRAPHISMES
Bien sûr il faut mettre tous les détails au max, et penser aussi à rajouter certaines commandes qui vont encore plus embellir l'aspect graphique du jeu.
Je ne vais pas les récapituler ici, vous les retrouverez dans le fichier de config fournit à la fin du tutorial.
Un autre détail important, il s'agit de bien configurer sous windows les propriétés de ces pilotes vidéos. Les divers réglages accessibles pour ATI ou N'Vidia permettent de régler la puissance de l'anti-aliasing et des filtres anistropiques. Il est vivement conseillé de les mettre au max le temps de la capture des images, puis de remettre les valeurs "préférence d'application" une fois l'opération terminée.
LA CFG DU MOVIEMAKER
*Le principe de la capture*
C'est la commande startmovie qui permet la capture des images qui vont composer votre future vidéo. Utilisation de la commande:
startmovie "nom de fichier"
Une fois lancé, la lecture de la démo va lagger car vous copierez pour chaque frame de la démo une image au format .tga à la racine du répertoire cstrike.
Chaque faisant plus d'1 Mo,il est nécessaire d'avoir assez d'espace libre sur son disque dur pour capturer toute la séquence voulue.
*Utilisation des commandes du fichier movie.cfg*
Tout d'abord, voici le lien vers mon fichier de configuration que j'utilise pour capturer mes images:
movie.cfg (enregistrer sous)
Il s'agit de la config mis au point par theUnkownfactor, un nom bien connu pour ceux qui ont traîné sur les forums steam (et celui aussi de mattie's scripts).
Enregistrer ce fichier ici:
SteamApps/toncompte/Counter-Strike source/cstrike/cfg
Lancer css, puis une fois sur le menu avec la console, tapper
exec movie.cfg. Ca doit donné ça:

Donc comme vous pouvez le voir, cette cfg dispose d'un menu multi-outils dont je vais vous faire un bref récapitulatif. Ce menu est géré par des binds de touches qui activent/désactivent les commandes.
Certaines fonctions sont accessibles uniquement après avoir rentré la commande sv_cheats 1.
Fonctions visuelles
1 ------> active/désactive TOUT le HUD (y compris la crosshair)
2 ------> active/désactive l'affichage de l'arme (sv_cheats 1)
3 ------> active/désactive l'affichage du radar
4 ------> active/désactive l'affichage des barres noires sur Source TV et en spectateur.
5 ------> active/désactive le bloom (luminosité accrue et dispersion de la lumière différente, ce n'est pas le HDR)
6 ------> active/désactive un wh intégré à source mais qui n'affiche pas les modèles de joueur (sv_cheats 1)
7 ------> active/désactive le mod wireframe de source, utilisé sur pas mal de video (sv_cheats 1)
Autres fonctions
Elles sont indiquées dans la console lors du lancement de la cfg et concerne principalement des variables influant sur la vitesse de lecture et d'enregistrement. Il n'est pas spécialement recommandé d'y toucher.
Les deux autres bind principaux sont:
F11 ------> lance la commande startmovie
F12 ------> stop l'enregistrement
Le script permet d'enregistrer plusieurs séquences de suite, a chaque fois que vous pressez F11 le nom donné à l'ensemble des images crées sera différent. Cela permet de faire au moins une dizaine de capture de séquence avant de devoir effacer des images pour éviter un mélange entre 2 séquences.
Une fois la capture achevée, il ne reste plus qu'a se servir de VirtualDub pour créer un premier rendu en avi non-compressé pour pouvoir ensuite passer à l'editing sous Vegas ou autre.
VOUS AIMEZ L'EFFET WH?
Une petite astuce toute simple pour faire un effet wallhack "sur-mesure". La plupart des wallshot sur source se font au travers des caisses en bois, et autre portes (plus rarement à travers des coins de murs ou des surfaces métalliques).
Concernant ces surfaces en bois il existe une solution toute conne pour capturer une séquence avec un wh qui donne l'impression d'être parfaitement bien découpée.
Un exemple avec le porte sur dust2, bombsite B:
Le principe est on ne peut plus simple et repose uniquement sur l'utilisation d'un certain type de wallhack: ceux qui remplacent les textures par des textures transparentes ou par du wireframe.
Ces cheats se présentent sous la forme d'une archive comportant le répertoire materials dans lequel se trouve des sous-répertoire correspondant aux map ainsi qu'à plusieurs des objets que l'on retrouve sur css.

Personnellement je me suis servi du JAVEX wireframe wallhack et d'un wallhack bien connu remplaçant les textures oficielles par des textures en briques/verres transparent(e)s.
ATTENTION: l'utilisation de ces cheats sur un serveur VAC aboutira à un ban dans la semaine qui suit.
Le JAvEX wh est le meilleur d'un point de vue rendu graphique malgré les impacts colorés (comme on peut voir sur le screen), l'autre wh donne un rendu plus flou notament au niveau des models de joueurs.

Donc le principe est de retrouver quelle texture correspond à quel élément du décor en effaçant les textures qui ne semble pas correspondre à la zone concernée.
Malheureusement, ce genre de manip peut donner un très mauvais rendu selon les maps et l'angle de vue du joueur car on tombe souvent sur des bugs de textures.
Un exemple dp middle sur d2:

Je rajoute aussi un petit TXT contenant plusieurs CFG spécialement conçu pour le movie making:
CFGMovieMaking
J'allais oublier, pour regarder une source TV en voulant vérifier un joueur ... 2 commandes très simples à retenir une fois la demo lancée à taper dans la console :
sv_cheats 1 puis r_drawothermodels 2 qui remplace largement un mat_wireframe 2 car ici, seules les skins et quelques textures sont filées.
Posté par
LxiiR à 17h42
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